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miércoles, 18 de septiembre de 2013

Lo que no sé de Gamificación (I)

Tuve la suerte ayer de disfrutar (gracias a IEBS) de un interesantísimo Webinar sobre Gamificación impartido (para mi gusto de forma magistral) por Oscar García Pañella.




Era un tema que me interesaba desde hacía tiempo y sobre el que había leído mucho. Incluso asistí como oyente a algunos actos organizados por Anagam y tuve la suerte de sentarme a departir amigablemente (pero con intensidad) sobre el tema (y otros de forma tangencial, porque, recordamos: todo está conectado) con su presidente, Juan Carlos Lozano, una charla de la que confieso que salí con ganas de más.

¿Y qué se hace cuándo pasa eso?: pues que uno se pone las pilas y trata de aprender. Aparte de seguir leyendo busqué (empleando mi cuenta de Twitter, que gracias a... bueno, otro día hablaremos de eso) ese "algo más": y di con el Webinar de IEBS en el que me inscribí con los ojos cerrados. El webinar arrancó como se esperaba: con fuerza: y Oscar nos planteó la clase como si se tratara en sí misma de un juego (como diría mi admirado Raúl A. González: los ejemplos hacen que las cosas se vean más claras): ¿no es acaso la gamificación el acto de emplear mecánicas de juegos en actividades no lúdicas (en mi caso aprender sí es una actividad lúdica en sí misma, pero yo soy así: raro)? Conforme avanzáramos en los retos que nos proponía, podríamos desbloquear nuevos niveles de aprendizaje. Pero con humor: no en vano reconozco que me reí con una de las primeras frases de la presentación: "Si la gente estuviera influenciada por los videojuegos una inmensa cantidad de usuarios de Facebook serían granjeros; culpa a la naturaleza humana, no a los videojuegos". 

Ya más en materia, lo que me quedó meridianamente claro es que la gamificación es una gran oportunidad. El empleo de dinámicas de juego consigue que los usuarios se involucren, que se comprometan. Pero la gamificación, la buena, requiere de una serie de procesos, y también de unos conceptos claros que cimienten el desarrollo de las acciones. Tras dejar muy claro que esto no es (sólo) tecnología, que no se trata de vídeojuegos sino de "macedónia de pensamiento" (gran analogía) y premiarnos con un par de badges empezó lo bueno. Me pareció sumamente interesante la definición del acrónimo RAMP, acuñado por A. Marczewsky: déjame competir, déjame decidir, déjame ganar, déjame compartir. Pilar fundamental: estas cuatro cualidades de nuestros potenciales usuarios debemos tenerlas en nuestro diseño de gamificación: deseo de estar conectado, necesidad de autonomía, la búsqueda de la maestría y el interés por un objetivo, un propósito.
Las aplicaciones son muy diversas, dado que, en el fondo, trabajar es como jugar: porque jugar es resolver problemas. Y para jugar, ¿qué necesitamos?: ¡exacto!: necesitamos sorpresas
... porque lo realmente divertido es el placer con sorpresas. De hecho los juegos que más nos gustan son aquellos en los que cada vez que juegas es diferente, en los que cada partida, cada vez, es una sorpresa.

Para no resultar pesados, ¿qué tal si seguimos mañana? Tomadlo como la primera jugada de una partida, en la que también podéis mover vosotros... ¿cómo sigue el post? ¡A jugar!

2 comentarios:

  1. Qué interesante la frase: "Si la gente estuviera influenciada por los videojuegos una inmensa cantidad de usuarios de Facebook serían granjeros; culpa a la naturaleza humana, no a los videojuegos". :)
    Yo también considero que la gamificación es una fuente de oportunidades ya que si se utilizan buenas estrategias se consigue que el usuario se involucre en el tema, que es de lo que se trata. ¡Sorpréndeme con la segunda parte de tu post! Saludos

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    1. Lo voy a intentar, Angeles: pero sorprenderte a ti me parece que será complicado. Lo importante de toda esta experiencia es que aprendo más cuando intento explicarlo de lo que aprendería sólo tratando de entenderlo. Y me gusta...

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